jueves, 13 de agosto de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella.
Actividad:

INTRODUCCIÓN
 Con esta actividad quiero realizar un informe de lectura  sobre una amplia consulta de programar en informática. Para realizar el siguiente trabajo voy a guiarme de algunas fuentes de internet. Con este trabajo pretendo comprender el termino de "aprendizaje guiado" a través de la programación y así mismo, emplear los conocimientos obtenidos en mi proceso de formación. 
  1. Mire el vídeo y escriba sobre este, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  2. Consulte sobre conceptos como: 
  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.
Solución
1 Todas las personas deberíamos aprender a programar, es pasar cualquier idea que se encuentra en nuestra cabeza y a solo un clic de hacerla real, en un futuro la tecnología sera uno de los empleos con mayor demanda, la tecnología y sobre todo la programación traerá miles de beneficios para la humanidad.

2 ° La lógica de  programación es el arte de hacer que una computadora realice lo que nosotros necesitemos. Para esto es necesario conozcamos su lenguaje, y como es que este funciona, pero no solo esto debemos de crear mensajes claros y sencillos, es decir, tenemos que estructurar las órdenes que damos para que no puedan interpretarse de otra manera.

° Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.

° Las pruebas de escritorio son simulaciones del comportamiento de un algoritmo que permiten determinar la validez del mismo Consisten en generar una tabla con tantas columnas como variables tenga el algoritmo y seguir las instrucciones poniendo los valores correspondientes. Permiten detectar errores, omisiones o mejorar el algoritmo.

°  Es aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable. En otras palabras, una variable es un símbolo que permite identificar a un elemento no especificado dentro de un determinado grupo.

Variable dependiente:

Hacen referencia a las características de la realidad que se ven determinadas o que dependen del valor que asuman otros fenómenos o variables independientes.


Variable independiente:

Los cambios en los valores de este tipo de variables determinan cambios en los valores de otra (variable dependiente)

°  Es cierto periodo temporal que, una vez finalizado, vuelve a empezar. También se trata de la secuencia de etapas que atraviesa un suceso de características periódicas y del grupo de fenómenos que se reiteran en un cierto orden.

ciclo : Es una serie de estados en los cuales se llevan a cabo determinados pasos para llegar a un estado y así repetirse cada uno de los pasos anteriores. Existen tres tipos de ciclos: Ciclo determinado, Ciclo indeterminado inevitable y Ciclo indeterminado evitable. 

Sintaxis: Son las normas que debemos atenernos al momento de darle las instrucciones a un programa de un ordenador. 

Diagrama de flujo: Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo que contiene una breve descripción de cada etapa del proceso. Los símbolos de la gráfica están unidos con flechas que indican la dirección del flujo. Ejemplo:

Decisión: Sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones en un ordenador.



EVALUACIÓN
 
  • Se evaluará todo el proceso en el Cuaderno digital del estudiante, debe estar completo.
  • Se tendrá en cuenta las referencias de las web consultadas.
  • Las conclusiones de la actividad tienen un porcentaje alto de calificación.
  • El estudiante obtendrá 1 nota por todo el proceso completo, que afectará la nota definitiva de la actividad.
CONCLUSIONES
  • Puedo definir de manera más fácil el concepto de programar.
  • Comprendí términos asociados con la programación.
  • Entendí que el aprendizaje también se puede adquirir a través de la tecnología.
REFERENCIAS


No hay comentarios:

Publicar un comentario